三国志14是所有系列的通病,缺乏意外情况和内政系统的深度。
问题一:三国志14的通病是什么?为什么策划不改?
答案一:三国志14的通病是破局以后太无聊,缺乏各种意外情况。策划可能没有改变这一点是因为他们可能认为这是系列的特点,或者他们没有意识到这个问题的严重性。
问题二:三国志14的内政方面有何不足之处?
答案二:三国志14的内政方面过于简化,缺乏深度。玩家希望能有更多的内政系统,以增加游戏的乐趣和挑战性。
问题三:为什么玩家在两个势力交界处的城都不打,让他们互相磨?
答案三:玩家在两个势力交界处的城都不打,是为了让其他势力互相消耗,减少对自己的威胁。这是一种策略,可以保持自己的势力相对安全。
问题四:三国志14的系统机制有哪些槽点?
答案四:三国志14的系统机制中存在一些问题,比如城市没有上限,小镇可以被抢夺,AI的行为堪忧等。这些问题影响了游戏的平衡性和真实性。
问题五:如何解决三国志14中的游戏平衡问题?
答案五:为了解决游戏平衡问题,策划可以考虑优化AI的行为,增加副本、剧情和其他英雄人物,以增加游戏的乐趣和挑战性。此外,可以降低一些武将的攻防能力,以保持游戏的平衡性。
问题六:三国志14中的伪报计谋如何使用?
答案六:伪报计谋可以用来中计敌方武将,使其往一个固定的方向孤军深入,容易被包围全歼。具体使用方法可能需要进一步研究和实践。
问题七:三国志14中的低武力武将如何应对?
答案七:对于低武力的武将,可以使用雁形阵和方圆阵来增加防御能力。如果只有鱼鳞阵的话,可以带一个有护卫的武将来增加生存能力。
问题八:三国志14中的游戏体验如何?
答案八:根据例文描述,三国志14的游戏体验在与曹操的拉锯战中非常过瘾,需要多次读档才能击败曹操。同时,一些二流武将如满宠、徐盛和郭淮也展现出了他们的用武之地,具备一定的战斗能力。
问题九:三国志14的前期和中期游戏体验有何不同?
答案九:根据例文描述,三国志14的前期可能会有些枯燥,而中期则开始有一定的压力。这可能是因为前期需要进行创业,而中期则需要面对更多的挑战和竞争。
问题十:三国志14的系统机制是否需要改进?
答案十:根据例文描述,三国志14的系统机制虽然不错,但存在一些槽点。因此,策划可以考虑对系统进行改进,以提升游戏的质量和乐趣。
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